free website maker

Моделирование дракона в Maya

Описание процесса создания персонажа и программных средств (Carlos Ortega Elizalde)

Моделирование дракона в Maya

Concept (Идея)
Персонаж дракончика был придуман для Creatures of Legend - Dragons at Threedy.com
Из нескольких начальных скетчей выбран один, наиболее жуликоватого вида.

Моделирование дракона в Maya

Modelling (Моделирование)
Используя эту концепцию как референс, моделирование осуществлялось в Maya. В качестве основы для головы был взят куб 4x4x4. Голова и туловище были сформированы, используя в основном инструменты Extrude и CutPoly.

Моделирование дракона в Maya

Самая сложная часть – это смоделировать улыбку и глаза так, чтобы они соответствовали скетчу. Для того, чтобы сохранить именно такие черты лица, его выражения и настроение.

Моделирование дракона в Maya

Руки и ноги были смоделированы такой же техникой и присоединены к туловищу. Крылья моделить довольно сложно из-за их толщины, сложно создавать всю геометрию в полигонах. Поэтому рога, когти и шипы на спине были смоделированы как отдельные объекты. 

Моделирование дракона в Maya

Готовая модель была экспортирована в UVLayout. Обычно возможно сделать развертку всей оболочки целиком, но в данном случае для крыльев нужно было сделать отдельную развертку и развернуть ее вручную в Maya.  

Моделирование дракона в Maya

Затем модель была импортирована в Z-Brush для добавления дальнейших деталей с помощью custom alphas и standard tool. Так были сделаны морщинки, чешуйки и складки, в некоторых местах большими и толстыми (грудь, спина, живот и т.д.), а в других маленькими и тоненькими (лицо, кожа крыльев), чтобы сохранить всю «стилизацию» (рис. 8). Готовая модель была подразделена до уровня 6 (subdivided 6).

Моделирование дракона в Maya

Texturing (Текстурирование)
В качестве основы для текстурирования была экспортирована карта смещения displacement map из Z-Brush. Displacement map была конвертирована в Normal map с помощью CrazyBump.

Моделирование дракона в Maya

Основные цветные объемы были нарисованы в Photoshop по предварительно полученному UV snapshot из Maya. Затем, основываясь на карте смещения и синем канале normal map были добавлены детали текстуре, раскрашены слои посредством смешения различных режимов наложения в Photoshop. Также были раскрашены полоски и все теплые тона на некоторых частях

Моделирование дракона в Maya

Skinning and Posing (Скиннинг и постановка в позу)
Чтобы спозиционировать дракона, был создан основной скелет в Maya. Smooth skinning по умолчанию сработал достаточно хорошо, необходимо было только подправить мелкие проблемы в шее и крыльях с помощью инструмента PaintWeights.

Моделирование дракона в Maya

Изначально была попытка сопоставить модель с нарисованным эскизом, но в 3D выражении модель выглядела довольно слабо. Поэтому было решено придать модели дракона выражение величавого полета, не потеряв при этом изначального характера. Задумка была в том, чтобы изобразить уже нашкодившего дракона с удовлетворенным, счастливым и торжествующим видом.

Моделирование дракона в Maya

Rendering (Рендер)
Окончательное изображение было решено сделать в Z-Brush, который может быть очень полезным и быстрым при работе с неподвижными объектами. Спозиционированный дракон был импортирован в Z-Brush в формате .OBJ и затем использован как слой в самом низком режиме разбиения. Следующим этапом стал импорт текстуры 4096x4096 на модель, а затем визуализация с различными материалами MatCap, глубины проходов и направлениями света, чтобы потом полностью доделать на этапе композиции.

Моделирование дракона в Maya

Composition and Post (Композиция и постобработка)
Используя Photoshop, полагаясь на различные градиенты на самом драконе, был создан фон. Используя пассы из ZBrush был дракону был придан объем, используя различные рендеры для specular, reflection. Был задействован ключевой свет, заполняющий и для светящейся окантовки.

Моделирование дракона в Maya

Для более выраженной композиции формат кадра был изменен на горизонтальный. Желательно было, чтобы у сцены была теплая атмосфера, спокойное и живописное настроение для зрителя, и сцена стала дневной и дымной. Плотный дым – результат, полученный с помощью кистей Photoshop

Моделирование дракона в Maya

После компоновки был исправлен цвет, используя Curves и PhotoFilter.
Был добавлен дым, выходящий изо рта дракона, немного подправлена глубина резкости и добавлено некоторое размытие крыльям и хвосту. Конечное изображение получено в размере 4300x5700

Моделирование дракона в Maya

Conclusion (Заключение)
Глядя на этого персонажа, зритель может придумать собственную историю. Несмотря на весь хаос в сцене, дракон притягивает к себе ощущением доброты и личности, особенно в его глазах. Так было создано большинство персонажей.






Автор: Carlos Ortega
Источник: www.3dtotal.com
Оригинальный перевод: cg-mentor.ru

© 2017 г. Школа трехмерной графики ”CG-Mentor".  Все права защищены.