Для начала создадим несколько травинок при помощи инструмента plane и модификатора edit poly. Травинки делаем разной толщины, высоты и с различным уровнем изгиба.
Далее создадим текстуру травы:
Открываем редактор материалов (горячая клавиша M) - далее в свитке Standart выбираем Multi\Sub-object и назначаем в первые три слота CoronaMtl. В качестве карты Diffuse в каждом материале используем одну из карт leaf1...3, прилагающихся к уроку. Также эти карты помещаем в слот Translucensy, а параметр Fraction задаем равным 0,7. Остальные параметры выставляем так, как указано на рис.3.
Применив полученный материал Multi\sub-object на модели травинок, мы увидим, что они окрасились в одну текстуру, хотя мы сделали материал с тремя разными картами. Это произошло из-за того, что все полигоны травы имеют одинаковые id. Чтобы это исправить, заходим в параметры модификатора edit poly, выбираем инструмент выделения Element, щелкаем по модели травы и меняем id выделенных полигонов с 1 на 2. Тоже самое проделываем с второй моделью травинки, но в этот раз id меняем с 1 на 3. Теперь мы видим, что к каждой травинке применилась индивидуальная текстура.
Теперь, когда трава готова, можно начать подготовку поверхности для скаттеринга. Рисуем плоскость(для примера я сделал её размер 2*2 метра), накидываем модификатор noise, чтобы придать поверхности земли небольшую неровность. В графах strength выставим значение 20 по x,y и z.
Далее заходим в редактор материалов и делаем новый материал для поверхности земли. Для диффузного слоя можете взять карту, которая прилагается к уроку, либо найти её самостоятельно в интернете. Параметры Reflection ставим равным 0,25,а Glossiness-0,3, после чего назначаем материал на плоскость.
Приступим непосредственно к скаттерингу травы по поверхности земли.
Заходим в меню create-geometry, в выпадающем меню выбираем Multiscatter и жмем кнопку Multiscatter.
Добавляем объекты для скаттеринга, т.е. нашу траву-для этого нажимаем “+” под графой Scatter objects и выбираем травинки. После завершения не забудьте снова нажать на кнопку “+”, чтобы выйти из режима выбора объектов.
В графе Surface,свитка Distribution parameters будет только одна кнопка, нажав на которую вы сможете указать поверхность ,по которой будет происходит скаттеринг.
Свиток scale отвечает за то, как будет отличаться размер клонированных травинок по отношению к оригиналу. Зададим здесь величины from 80 to 120.
В свитке Rotate мы можем менять направление роста травы, а также её поворот вокруг своей оси. По осям X и Y выставляем значения 20, по оси Z-360. Таким образом каждая модель травинки будет наклонена в пределах 20 градусов относительно горизонтальных осей, и в случайном порядке будет развернута по оси Z.
В графе Max count зададим значение 800000, таким образом создадим достаточное количество копий травы. Данное значение подбирается экспериментальным путем, но старайтесь не задавать излишне высокие значения, поскольку это негативно скажется на продолжительности рендера.
Также я добавил дополнительный объект (стену из кирпича) в сцену-чтобы видеть, как выглядит полученная трава в тени и на свету.
На этом этапе работа в 3ds max закончена,переходим в photoshop.
Изменяя яркость и контрастность картинки сделаем её более насыщенной, а при помощи инструмента “Кривые” выделим темные участки добавив глубины изображению.
При желании можете изменить оттенок светлых и темных участков при помощи инструмента “Цветовой баланс”.
Автор: Сергей Щеглов
Made with Mobirise
ПОДЕЛИТЬСЯ ЭТОЙ СТРАНИЦЕЙ!