Как бы хороши ни были ваши модели, какими замечательными ни получились бы текстуры, на итоговой картинке они могут смотреться неказисто и неинтересно просто потому, что не были грамотно освещены. И наоборот, самую простенькую модель можно преподать красиво, если хорошо ее осветить.
Хорошо - не значит со всех сторон и ярко, а значит художественно, выгодно подчеркивая достоинства и скрывая недостатки.
Сравните эти груши, взятые из интернета. На обеих картинках предметы одинаковы, но смотрятся они по-разному. Вторая картинка, скорее всего, быстрее попадет в какой-нибудь журнал или рекламу, тогда как первая просто останется фотографией.
Обратимся к основам рисунка. Каждый будущий художник начинает с того, что учится передавать светотеневой рисунок на простых объектах. Затем переходит к более сложным по форме объектам и только потом к цвету.
То же самое делают и фотографы, только не карандашом, а светом (поэтому они так и называются - из древнегреческого «фото» - «свет» и «граф» - «пишу, рисую, описываю», «рисующие светом».) В трехмерных редакторах те же самые инструменты, что и у фотографа – источники света, камеры, их настройки.
Построим простую сцену из примитивных объектов и воспользуемся стандартными источниками света «Target Spot» и «Omni» в программе 3Ds Max.
Для того, чтобы придать объем предметам и создать на них светотеневой рисунок, воспользуемся простой схемой освещения, принятой в фотографии. Такая схема называется «трехточечной», т.к. имеет в своем составе три источника света разной интенсивности.
1. Рисующий или ключевой источник света. Имеет самую большую интенсивность. Призван «нарисовать» основной переход от света к собственной тени на модели. Выставляется примерно под углом 45 градусов от модели и также по высоте.
На модели образуется переход от светов к теням, что создает объем. Но при этом обратная сторона приобретает сильное контрастное собственное затенение.
Чтобы «вытянуть» тени с обратной стороны, ставим второй источник света.
Третий источник света ставится при необходимости. Если поставить его сзади модели и направить в камеру (либо направить свет на фон и затем он отразится на модель), то он создаст на поверхности модели яркий ореол. Такой источник света называется контровым.
3. Контровой источник света. Ставится при необходимости с задней стороны модели. Интенсивность небольшая. Он призван «отделить» модель от фона, подсветить так, чтобы создать ореол или также подсветить темные участки. Его мы также поместим сзади модели и уменьшим интенсивность.
Падающие тени от источников света также должны быть настроены. Обычно мы не обращаем внимания на падающие тени от объектов, но по их расположению мы подсознательно анализируем положение одного объекта по отношению к другому. Если тень далеко от объекта – значит он находится далеко от поверхности и т.д.
В нашей трехмерной сцене понизим плотность и растушуем края падающих теней, сделаем их еле заметными. Можно даже «выключить» тени от некоторых источников света, чтобы не создавать «хаос» из теней на поверхностях объектов.
На каждом из объектов у нас получился мягкий переход от темных участков к светлым, но при этом мы не потеряли детали ни в затененных, ни в освещенных участках.
Теперь поставим освещение чуть более сложной трехмерной сцены с драпировкой и простыми объектами. Драпировка была создана с использованием модификатора «Cloth» из плоскости, «наброшенной» на цилиндр.
Используем всю ту же трехточечную схему освещения:
Установим вертикальный формат финального рендера. Включим отображение рамки пропорций визуализируемого изображения – меню видового окна Perspective – Show Safe Frame
Необходимые пропорции будущего изображения выставим в настройках рендера.
Created with Mobirise site template
ПОДЕЛИТЬСЯ ЭТОЙ СТРАНИЦЕЙ!